Règles et Création de Perso pour cette Campagne.

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Règles et Création de Perso pour cette Campagne.

Message  PRDC le 5/3/2012, 20:21

Salutations à tous,

Voici quelques indications qui pourront vous aider à réfléchir / créer vos personnages lorsqu’il sera le temps de le faire.


Caractéristiques

Chacun aura à distribuer ces scores dans vos caractéristiques, à votre guise.

17, 16, 15, 13, 12, 11

Par la suite, vous pourrez appliquer vos ajustements raciaux.


Les Races


Voici les races disponibles pour jouer.

Elfes : Seigneurs intemporelles du Royaume d’Aerë, les elfes sont peu nombreux dans le monde et encore moins dans le Duché de la Marrasque. Avec un bon concept, cela pourrait être possible. Il faut savoir que l’Aerë et la Valoire sont en guerre. Les personnages elfes sont identiques aux Elves du Core Rulebook (p. 22).

Ettis (Halflings) : Similaire aux halfelins, les ettis sont de petits humanoïdes natifs de la Fondrière. Ils sont primitifs, mais font du commerce avec les gens natifs de l’Ancien Monde. Pour les traits raciaux, il faut prendre les traits du Halflings du Core Rulebook (p. 26) avec un ajustement. Au lieu de détenir l’habileté « Sure-Footed », ils gagnent « Swamp People » qui leur octroie un bonus de +4 en Swim et l’habilité de faire un Take 10 sur les jets de Swim, même en situation de stress.

Gnomes : Les gnomes sont inconnus dans cet univers.

Humains – Aerites : Humains natifs d’Aerë, ceux-ci vivent sous la gouvernance des elfes depuis des siècles. Puisqu’ils sont en guerre contre la Valoire, ils sont plutôt rares dans le Duché. Toutefois, ce sont les Aerites qui ont peuplés les Sept Royaumes Libres et qui ont fait sécession d’avec l’Aerë. En ce qui concerne les traits raciaux, les Aerites prennent les traits des Humans du Core Rulebook (p. 27) avec un ajustement. Au lieu de détenir l’habileté « Skilled », ils obtiennent « Eye for Talent » tiré du Advanced Player’s Guide (p. 23).

Humains – Aspaniens : Autre peuple en guerre contre les Valoriens, les Aspasiens sont un peuple de guerriers et avides de conquêtes. Ils sont les plus proches voisins de la Marrasque dans le Nouveau Monde. En ce qui concerne les traits raciaux, les Aspaniens prennent les traits des Humans du Core Rulebook (p. 27).

Humains – Marrasquois : Natifs du Duché en lui-même, les Marrasquois sont un peuple de la terre (ou de la mer). En ce qui concerne les traits raciaux, les Marrasquois prennent les traits des Humans du Core Rulebook (p. 27) avec un ajustement. Au lieu de détenir l’habileté « Skilled », ils obtiennent « Heart of Field» tiré du Advanced Player’s Guide (p. 23).

Humains – Métis : Issus du croisement entre un (ou une) Razante et une autre ethnie d’humains, les Métis sont souvent mal vus par les gens. Ils ont un teint de peau plus foncé que la majorité des humains, exception faites des Razantes qui, eux, sont plus foncés. En ce qui concerne les traits raciaux, les Métis choisissent ceux qu’ils préfèrent entre leurs deux parents.

Humains – Razantes : Natifs de la lointaine Raza, les Razantes sont des humains à la peau foncés qui furent pris en esclavages par les blancs il y a des siècles. Depuis quelques années maintenant, il est possible de voir des Razantes libres dans plusieurs régions du monde. En ce qui concerne les traits raciaux, les Razantes prennent les traits des Humans du Core Rulebook (p. 27) avec un ajustement. Au lieu de détenir l’habileté « Skilled », ils obtiennent « Rythm Sense» qui leur octroie un bonus égal à la moitié de leurs niveaux dans leurs jets de Perform. En plus, cette habileté leur offre un bonus de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les pouvoirs néfastes liés à la musique ou à la parole.

Humains – Valoriens : Cosmopolitains et hautement sociaux, les Valoriens sont un peuple de nobles conquérants qui font toujours des « guerres justes » et qui ont élaborés un grand nombre de philosophies autour de la liberté et la civilisation des terres sauvages. En ce qui concerne les traits raciaux, les Valoriens prennent les traits des Humans du Core Rulebook (p. 27) avec un ajustement. Au lieu de détenir l’habileté « Skilled », ils obtiennent « Heart of the Street» tiré du Advanced Player’s Guide (p. 23).

Nains : Encore rares dans le Nouveau Monde, les Nains sont des humanoïdes courtauds et solides qui ont développés une grande réputation dans divers artisanats et, surtout, dans le travail des métaux. Les personnages nains sont identiques aux Dwarves du Core Rulebook (p. 21) sauf pour un ajustement. Au lieu d’avoir accès à l’habileté de base « Greed », ils ont « Craftsman » présenté dans le Advanced Player’s Guide (p. 11).

Demi-Elfes : Principalement présents en Aerë et dans les Sept Royaumes Libres, les demi-elfes sont issus du croisement entre un humain et un elfe. Puisque les elfes ne sont pas présents dans le Duché de la Marrasque, leurs descendants demi-elfes n’y sont pas natifs, non plus. Toutefois, ceux-ci sont réputés être d’excellents marchands ce qui pourrait expliquer leur présence dans le Duché. Les demi-elfes sont identiques aux Half-Elves du Core Rulebook (p. 24).

Demi-Orcs : Une région reculée comme le Duché de la Marrasque est borduré de régions sauvages peuplées d’orcs. C’est donc inévitable que quelques demi-orcs y habitent sans véritablement se voir intégrés. Les demi-orcs sont identiques aux Half-Orcs du Core Rulebook (p. 25).


Les Classes


Voici quelques indications sur les classes, maintenant.


- Les Barbares sont plutôt rares à l’intérieur du Duché même, sauf quelques ex-esclaves de Raza, des demi-orcs natifs des terres sauvages ou des ettis de la Fondrière.

Archétypes Suggérés : Brutal Pugilist, Drunken Brute, Savage Barbarian, Superstitious, Totem Warrior, Sea Reaver, True Primitive, Wild Rager.

- Les Bardes sont fréquemment rencontrés dans une région comme la Marrasque où les festivités et la musique sont de mise.

Archétypes Suggérés : Archivist, Sandman, Street Performer, Daredevil, Animal Speaker, Celebrity.

- Les Clercs sont soit affiliés à l’Église de la Sainte Trinité de l’Alliance ou aux Cultes de Raza. Les uns étant ouvertement plus nombreux que les autres.

Archétypes Suggérés : Crusader, Evangelist, Merciful Healer, Undead Lord.

- Quelques Druides sont présents dans la Fondrière, parfois des humains, parfois des ettis, protégeant cet écosystème unique.

Archétypes Suggérés : Aquatic Druid, Blight Druid, Plains Druid, Swamp Druid, Animal Shamans (Bat, Bear, Boar, Serpent, Wolf), Mooncaller, Packlord, Shark Shaman, Storm Druid.

- Issus d’un monde en guerre, la région regorge de Guerriers en permission ou en attente de mission, certains sont des retraités de la Guerre des Trois Couronnes.

Archétypes Suggérés : Archer, Cad, Crossbowman, Free Hand Fighter, Mobile Fighter, Savage Warrior, Shielded Fighter, Two-Handed Fighter.

- Les ordres monastiques à tendance guerrière sont plutôt inhabituelles, autant dans l’Ancien Monde que dans le Nouveau Monde. Certains ex-esclaves ont développés des arts martiaux pour se défendre de leurs bourreaux alors que d’autres pugilistes ont développés leurs propres styles. Les Moines d’un point de vue asiatique sont inexistants dans le Duché.

Archétypes Suggérés : Drunken Master, Martial Artist.

- Seule l’Église de la Saint Trinité de l’Alliance est reconnue pour avoir en son sein des guerriers sacrés, tel les Paladins.

Archétypes Suggérés : Divine Defender, Hospitalier, Sacred Servent, Undead Scourge, Divine Hunter.

- Région frontalière et reculée, le Duché de la Marrasque trouvera toujours du boulot pour un Rôdeur.

Archétypes Suggérés : Beast Master, Guide, Skirmisher, Spirit Ranger, Battle Scout, Falconer, Trophy Hunter, Wild Stalker, Trapper.

- Comme partout, dès qu’il y a du commerce, il y a des Roublards. Surtout que plusieurs criques de la côte servent à la piraterie et à la contrebande.

Archétypes Suggérés : Cutpurse, Scout, Thug, Bandit, Charlatan, Knife Master, Pirate, Survivalist.

- Lorsque l’on porte sa magie dans son sang, aucun endroit n’est à l’abri de l’apparition d’un Sorcier ou deux.

Archétypes Suggérés : Crossblooded, Wildblooded.

- N’ayant aucune académie de renom, les Mages qui sont présents dans le Duché ont dû faire leur cours à l’étranger.

Archétypes Suggérés : Spellslinger, Scrollmaster.

- Nouvelle discipline magique, l’alchimie gagne en popularité de part le monde. Ainsi, quelques Alchimistes ont pu se rendre dans le Duché pour se faire un nom.

Archétypes Suggérés : Beastmorph, Chirurgeon, Reanimator, Vivisectionist.

- Étant ce qu’il est, le Duché de la Marrasque est une propriété de la Couronne de la Valoire, ce qui signifie que quelques Cavaliers y sont pour maintenir l’ordre.

Archétypes Suggérés : Emissary, Gendarme, Honor Guard, Strategist.

- Les hérésies des Cultes de Raza et les bêtes monstrueuses de la Fondrière ont pu attirer quelques Inquisiteurs en manque d’aventures.

Archétypes Suggérés : Witch Hunter, Exorcist, Preacher, Sin Eater.

- Il est reconnu que la Fondrière et les berges du fleuve sont des endroits parfaits pour la méditation d’un Oracle.

Archétypes Suggérés : Dual-Cursed Oracle, Enlightened Philosopher, Possessed Oracle, Seer, Stargazer.

- Tout comme les Mages, certains Conjurateurs ont pu se rendre dans le Nouveau Monde en quête d’aventures.

Archétypes Suggérés : Broodmaster, Evolutionist.

- Les Sorcières, de tous les horizons possibles, ont toujours été fascinées par les vastes marécages comme la Fondrière.

Archétypes Suggérés : Beast-bonded, Gravewalker, Hedge Witch, Sea Witch.

- Depuis l’arrivée de l’alchimie, un produit a changé grandement la façon de faire la guerre : la poudre à canon. Avec est apparu une nouvelle sorte de combattant : les Flingueurs.

Archétypes Suggérés : Musket Master, Mysterious Stranger, Pistolero.

- Dans une période de guerres, les mercenaires magiques pullulent. Les Magus sont parfaitement indiqué pour ce rôle.

Archétypes Suggérés : Myrmidarch, Bladebound, Spellblade, Staff Magus.

- Les classes de Psioniques ne sont pas permises dans cet univers.


Les Domaines de Clercs

L’Église de la Sainte Trinité de l’Alliance (LG)

Domaines : Air, Community, Fire, Glory, Good, Healing, Knowledge, Law, Nobility, Protection, Strength, Sun, War, Weather.

Sous-Domaines : Archon, Day, Defense, Family, Heroism, Home, Honor, Leadership, Light, Martyr, Memory, Purity, Resolve, Restoration, Resurrection, Seasons, Storms, Tactics, Thought, Wind.



Les Cultes de Raza (CN)


Domaines : Animal, Chaos, Charm, Community, Darkness, Death, Earth, Healing, Knowledge, Liberation, Magic, Plant, Repose, Trickery, Water.


Sous-Domaines: Ancestors, Arcane, Caves, Decay, Deception, Divine, Family, Feather, Freedom, Fur, Growth, Home, Love, Loss, Lust, Memory, Night, Oceans, Protean, Restoration, Resurrection, Revolution, Souls, Undead.


Les Lignées de Sorcier

Voici les lignées que j’accepte dans la campagne.

Abyssal, Accursed, Aquatic, Arcane, Celestial, Destined, Draconic, Dreamspun, Elemental, Fey, Infernal, Maestro, Protean, Serpentine, Shadow, Stormborn, Verdant, Undead.

Et les versions mutantes pour les Wildblooded.

Anarchic, Arial, Brutal, Empyreal, Envenomed, Groveborn, Pit-Touched, Primal, Sage, Sanguine, Seaborn, Sylvan, Visionary.


Les Ordres de Cavalier

Voici les Ordres de Cavalier disponibles pour la champagne.


Order of the Blue Rose, Order of the Dragon, Order of the Lion, Order of the Shield, Order of the Star, Order of the Sword, Order of the Tome.


Les Mystères d’Oracle


Voici les Mystères des Oracles selon la religion.


L’Église de la Sainte Trinité de l’Alliance (LG)

Battle, Flame, Heavens, Life, Lore, Time, Wind.


Les Cultes de Raza (CN)

Ancestor, Bones, Dark Tapestry, Life, Lore, Nature, Stone, Waves, Wood.


Le Chamanisme Etti (N)

Ancestors, Bones, Flame, Life, Nature, Stone, Time, Waves, Wind, Wood.


Les Inquisitions alternatives pour les Inquisiteurs

Il est possible de choisir des Inquisitions au lieu de Domaines selon la religion d’un Inquisiteur, en voici.


L’Église de la Sainte Trinité de l’Alliance

Conversion, Fervor, Illumination, Justice, Order, Tactics, Truth, Valor, Zeal, Black Powder.


Les Cultes de Raza

Anger, Fate, Oblivion, Persistence, Valor, Vengeance, Spellkiller.
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